戦場をかける天使、衛生兵。第二次大戦モノの映画などでは「ヘルメットに赤十字をつけ、ケガ人に包帯を巻いてモルヒネを打つ人」といった描写がよく見られます。大方はその描写の通りですが、実際の仕事はそれに限った話ではありません。
Wikipediaの定義によると、
「衛生兵(えいせいへい、英: combat medic, medic)は、軍隊において医療に関する業務を行う戦闘支援兵科の一種である」[1]
とあります。衛生兵の仕事の範囲は、ケガの予防から治療後の予後観察まで広範囲に渡ります。
Arma3のACE3環境下でも、治療の際に行った止血や投薬の予後がある程度再現されており、その場その場だけでなく治療した後の“面倒を見る”ところまで、衛生兵は行わなければなりません。
ススメ第7弾となる「衛生兵のススメ」では、旧来のマニュアルであった「治療に必要な知識」だけでなく、実際の手順を追いながら衛生兵の仕事を解説していきます。
衛生兵の装備品は少なくありません。一般兵科に比べて、持っていく物の数が多く、最初は大変かもしれません。衛生兵としての第一歩は、装備品について覚えることから始めましょう。
止血帯は、出血がある四肢に対し巻き付けることでとりあえずの止血を行う装備です。出血の激しい部位がある・負傷箇所が多い場合に使用します。
包帯は、出血がある部位に対し貼り付け、または巻き付けることで止血を行う装備です。出血している部位にはとにかく包帯をあて、更なる出血を防ぎます。
包帯は4種類あり、それぞれ下記のような効果があります。
Field Dressing | Packing Bandage | Elastic Bandage | QuikClot | |
---|---|---|---|---|
効果 | ふつう | ふつう | 高い | 低い |
再発までの時間 | 短い | 短い | 長い | 長い |
再発確立 | 低い | 高い | 高い | 高い |
ACE3での医薬品は自動注入装置と呼ばれる“ぶっ刺すだけの注射”の形態をとっており、これを患者に刺して心拍数をコントロールするために使います。 医薬品は4種類あり、それぞれ下記のような効果があります。
モルヒネ(Morphine Autoinjector)
痛みを取ります。また刺してから10秒~30秒で心拍数が大幅に下がります。鎮痛作用の効果は15分間続きます。
エピネフリン/アドレナリン(Epinephrine Autoinjector)
心拍数を上げます。刺してから10秒~30秒で心拍数が上がります。モルヒネのカウンターとしての使用や、心肺蘇生直後に心拍数を更に上げて意識回復を図る際に使います。その後徐々に心拍を上げる効果が2分続きます(1本あたりの上がり幅は変わらず、投薬回数が増えると天井が上がっていく仕組み)。
アデノシン(Adenosine Autoinjector)
1本使うと心拍数が上がります。2本、またはそれ以上使用すると心拍数が下がります。
点滴は、血液量が減少した際に使用する装備です。点滴には以下の3種類がそれぞれ250ml、500ml、1Lの各分量で用意されています。投与してから全部消費するまでにかかる時間は、250MLの点滴で1分、1Lの点滴で4分です。
血液バッグ(Blood IV/ブラッド)
読んで字のごとく血液の点滴バッグです。輸血することで血液量を回復します。
血しょうバッグ(Plasma IV/プラズマ)
血しょうの点滴バッグです。点滴することで血液量を回復します。
生理食塩水バッグ(Saline IV/セイリン)
生理食塩水の点滴バッグです。点滴することで血液量を回復します。また投与しすぎると血液濃度が低くなり意識の回復が難しくなります。
スプリントは、骨折のある四肢に対し使用することで一時的に骨折による影響を抑える装備です。ACE3環境下では、骨折をすると脚を引きずりながら歩くようになり、走りやダッシュができなくなりますが、スプリントを使用することで回復できます。
注意:四肢にのみ使用できます。
サージカルキット/手術キット(Surgical Kit)
サージカルキットは、患者に使用することで包帯により一時的に止血した箇所を縫合し、再度傷が開かないようにする装備です。包帯で止血した部位しか縫合することができず、一度で全て縫合するためには全部の負傷箇所に包帯を巻かなければなりません。
パーソナル・エイド・キット/パック(Personal Aid Kit/PAK)
PAKは、すべての負傷・痛み・血液量減少・心拍・骨折を全回復し正常値に戻す魔法のようなキットです。
CCGサーバでは、包帯を巻き終わった状態で、かつ安定しており、意識がある状態でないと適用できないようになっています。その上で、積極的な使用を推奨しておりません。
ケガ人の発見は、衛生兵が率先して行います。戦闘行動中に負傷者が発生するのは(Coopでは)よくあることなので、戦闘が終わった段階でチームメイトに負傷者が発生したかどうか積極的に確認を行いましょう。
チームメイトが「メン・ダウン!〇〇がダウンした!」と教えてくれることもよくありますし、常に負傷者の把握に努めましょう。
負傷者を発見したら、次は負傷者の避難と状態の確認です。
脅威の排除
負傷者のところまで、また負傷者を運び込む場所までの安全が確保されていない場合、まずは脅威の排除を行います。脅威に晒されている最中に衛生兵が飛び込むと、まさに「ミイラ取りがミイラになる」のことわざ通り、衛生兵も負傷してしまい救護活動ができなくなってしまいます。負傷者までたどり着けない場合は、上位の者にその旨を伝え、脅威を排除してもらいましょう。
負傷者の移動
負傷者が倒れているところは、大抵戦闘が起きていた場所ですので、遮蔽がある場所などより安全な所まで負傷者を避難させましょう。自力で歩ける場合は声を出して誘導し、気絶している場合は自分やチームメイトを使って安全な場所まで引きずったり、肩に担いで移動させたりして避難させましょう。
負傷箇所
まず確認するのは負傷箇所です。体のどこに負傷があるかを確認します。四肢に関してはこの段階で止血帯を使用し、出血量を抑えることに努めましょう。
負傷の数
負傷の数も重要なファクターです。負傷箇所が多い場所を優先的に治療する必要がありますので、しっかりと確認しましょう。
負傷箇所の確認が終わったら、次は止血です。基本的には重傷箇所から優先的に包帯を巻きます。手伝いが必要なほど負傷箇所が多ければ、チームメイトを呼んで手伝わせます。この時、一番近くにいる人を“名指しで”呼んで手伝いを要請しましょう。なお、負傷者が複数人発生している場合は、基本的に負傷者1人につき治療者1人~2人を原則としましょう。
心拍数と血圧のことを合わせてバイタルと言います。気絶や血液量減少、心肺停止などを判断するにはバイタルを確認する必要があります。
バイタルの確認
バイタルの確認は、腕、脚、頭部から行います。また行う時は両方確認しましょう。バイタルは数値によって患者がどのような状態であることが確認できます。
注:血圧には『上』と『下』があり、「120/80」(読み方は「ヒャクニジュウのハチジュウ」)のように表現されます。この場合、120が『上』で、80が『下』です。
なし | 低い | 正常値 | 高い | |
---|---|---|---|---|
脈拍 | 20以下 心肺停止状態 |
~45 気絶/モルヒネ過剰 |
46~119 意識あり |
120~ エピネフリン過剰 |
血圧 | 上:~20 血液喪失 |
上:20~100 血液量少 |
上:100~160 血液量正常 |
上:160~ エピネフリン過剰 |
心拍の回復
心拍が弱い場合、輸血を行うことで心拍を通常値まで戻します。
心肺蘇生
心拍が測れないと出る場合は患者が心肺停止に陥っている状態です。この場合は、包帯での治療が全て終わったという前提のもと、まずは第一発見者がCPRを行います。
血液量の回復
右図にある通り、Lost a lot of bloodと出ている時や血圧が正常値よりも著しく低い時は、血液量が減少している状態です。腕や脚から血液の点滴をし、血液量の回復を図ります。この時点で心拍が回復していない場合は、継続してCPRを行います。心拍回復後は、血液量が回復するにつれ、血圧も上昇します。
バイタルの確認が完了したら、次は傷が再び開くのを防ぐため縫合します。心拍が回復していない場合は、同時進行で(周りの仲間に手伝わせて)CPRを行い、心拍の回復を図ります。サージカルキットを使用し、縫合を開始します。縫合には、負傷箇所や負傷の度合いにより、かかる時間が違います。多ければ多いほど、重症であればあるほど時間がかかります。
負傷箇所が多すぎる場合は、バイタル安定・意識回復の前に縫合してしまうのも一つの手です。
骨折は四肢のみに発生し、腕に発生すると銃を構えた時の手ブレ、脚に発生すると走れなくなる、などの負の効果があります。
発見と治療
前述の通り、銃を構えた時の手ブレや走れなくなるなどの効果により発見することができます。手ブレに関しては本人しかわかりませんが、脚に関しては、歩く際に脚を引きずるアニメーションをするため本人以外も気づくことができます。
治療には、スプリントおよびPAKを使用します。メディカルメニューのLimb analysisをクリックし、右図のように表示されると腕および脚が骨折していることがわかります。骨折している部位に対しスプリントを使用すると骨折が回復します。なおスプリントは衛生兵以外の一般兵科でも自分や他人に使用することができます。
メディックがPAKを使うことでも、骨折が回復できます。
前述の通り、ACE3にはPAKと呼ばれる、負傷やバイタル、血液量などを全て回復し正常値に戻す装備があります。通常は使用しませんが、負傷者が大量発生した場合などに部隊長や上位組織の確認・了承を得て使用することがあります。またミッションの続行可否が危ぶまれる場合などは衛生兵個人の判断により、緊急使用することもあります。
PAKの使用時間は負傷状況により様々ですが、最大で2分間です。
医療にはトリアージという概念があります。これは、負傷者が同時多発的に発生した場合、「助かる見込みのある者から助けることにより、より多くの人を助ける」という、いわば“見捨てる医療”です。
Wikipediaによると、トリアージとは
患者の重症度に基づいて、治療の優先度を決定して選別を行うこと。トリアージュとも言う
とあります。部隊が壊滅しかけている状態から少しでも立て直し、続行ないし撤退の可能性を上げるためには、迅速なトリアージと治療が必要です。
指揮系統の回復
CCG Arma3 Coopサーバでは、全体を見渡した時に「助かる見込みのある者」という診断ファクターに加え、「指揮系統の優先回復」というもう1つのファクターを取り入れています。これは、分隊長などのリーダークラスを優先的に回復することにより、敵の攻撃によって壊滅しかけた部隊を再度迅速にまとめ、部隊の行動指針を素早く再定義できるようにするためです。
分隊長、もしいなければ班長などのリーダークラスの治療は優先順位の上方に位置します。負傷者の多量発生時には、指揮系統の迅速な回復を図りましょう。
助かる見込みのある者から回復
指揮系統の回復が図れたら、もしくは指揮系統にダメージがない場合は、助かる見込みのある者から優先的に治療します。
トリアージカード
ACE3環境下では、メディカルメニューを開くと右図の場所にトリアージの判定ができるボタンがあります。
あまりにも負傷者が多い場合は、衛生兵自身が、もしくは衛生兵が遠隔地にいる場合は、到着までの間に部隊長や衛生兵経験者が判断し各負傷者のトリアージ判定をします。
トリアージの判定基準は以下の通りです。
判定 | 意味 | 状態 |
---|---|---|
NONE (なし) | 健康な状態です | なし |
MINOR (軽傷) | 自力で治療できる患者です | 自力で歩行可・治療可 時間により回復など |
DELAYED (遅延可) | 後回しにしてよい患者です | 衛生兵の治療を要する患者 バイタルあり、気絶、止血済みなど |
IMMEDIATE (緊急) | すぐ治療を行ってください | 衛生兵による優先治療を要する患者 バイタルなし・出血多量など |
DECEASED (見込みなし) | 生存の可能性が低いので 見捨ててください | 出血多量などで、気絶・心肺停止から 相当の時間が経過した患者 |
以下編集中